miércoles, 10 de julio de 2013

YU-GI-OH! LA REBELIÓN DE LAS MÁQUINAS PARTE 1


A pesar de que cada cierto tiempo un Deck domine el juego, siempre hay personas que van en contra de toda moda o tendencia. No es muy extraño poder encontrar mazos variados en los Tops. Pero si hacemos memoria, recordaremos que aunque "Darkworld", "Hero", o "Dragunity" den la sorpresa de vez en cuando ocupando un lugar entre los 8 o 32 mejores lugares, siempre veremos alguna variante del Deck Machina, ya sea su versión OTK ("Karakuri") o una versión más control.

Aunque el juego cambie y se vuelva mucho más rápido, siempre las versiones control o anti-meta marcan diferencia en contra posición de lo denominado "moda". Si hasta Yugi Muto lo utilizó como parte de su estrategia para poder vencer a los Dioses egipcios, integrando los artilugios, verde, amarillo y rojo en su Deck. La aparición de las llamadas "galletas" fueron hace años atrás pero aun siguen marcando tendencia en los mazos de tipo máquina.

Bueno como todos sabemos la tecnología avanza a pasos agigantados, bajo ese concepto las historias de las cartas también avanzan casi de la misma manera. Los Machina, aparecen para potenciar la estrategia de éste arquetipo. "Machina Gearframe" es el "Stratos" de la familia Machina, con el ataque idéntico, al ser normal busca y además que funciona como equipo para prevenir la destrucción de un monstruo maquina equipándose a un objetivo.

Sin duda alguna el mazo "Machina Mayhem" es el precursor de muchos cambios en el juego, sobre todo en la manera de valorar los mazos estructurado, que hasta ese entonces, no eran tan potentes.

Aparte de traer la re-edición de algunas cartas esperadas por los jugadores, también aparece la carta "as" de las maquinas, como antes lo fue "Jinzo" ahora es "Machina Fortress". Con un alto nivel y ataque, además con un efecto más que decente. Fácil de convocar y formando parte de las líneas de ataque de estas máquinas. 

"Fortress" y "Jinzo", son la muestra de una "evolución" que paulatinamente va siendo parte del juego.
Cartas con poderosos efectos y altos ataque que son a considerar si ocupas el mazo, y motivos para resguardarse si estás en contra de ellos.

Una era de Synchros



Como había mencionado antes, tal como en la vida cotidiana, la tecnología debe renovarse y acomodarse a los cambios necesarios. Los "Karakuris" llegaron a revolucionar a las maquinas, siempre ocupando elementos antiguos como "Fortress", los karakuris, son un mazo de temer.

Aunque parecieran inofensivos por sus efectos, al cambiar sus posiciones de batalla, si te pestañeas puedes perder por OTK, por su poder de llenar la mesa con synchos. "Karakuri Shogun MDL 00 "Burei", es uno de los pilares fundamentales para poder llenar el campo de "Karakuris" para generar un rápido triunfo, que sólo se puede detener con "Effect Veiler" o Maxx "C".

De no ser así, facilmente terminas con 3/4 Synchros con más de 2500 puntos de ataque, sin contar que al final del turno de seguro se hará un "Stardust Dragon" para asegurar el campo durante el turno oponente, ya sea para cuidar a tus monstruos o para defender tu "Mirror Force", "Bottomless Trap Hole", "Dimensional Prision", etc.

El arquetipo en sí, a cambiado mucho a través del juego y de vez en cuando las máquinas nos sorprenden con un efecto "broken" como se vio con "Dracossack" por ejemplo.

Mientras las maquinas evolucionen o se manifiesten de distintas maneras y tengan como aliada a "Limiter Removal", son y serán rivales de temer, eso es visible sobre todo en Chile. Porque aunque pasen los años los mazos "Machina" siguen ocupando espacio en los tops, ya sea en regionales o nacionales.


                                                                                                                               D.GÁLVEZ

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