miércoles, 19 de junio de 2013

YU-GI.OH! EL FACTOR SORPRESA: LAS "HAND TRAPS"

Durante algunos años atrás el juego intercambiable de cartas Yu-Gi-Oh! siempre a sido eje de comparaciones, con otros juegos e incluso entre su división OCG y TCG.

Pero si de algo estamos seguros es que el juego hizo un giro. Se volvió más rápido y más dinámico, como lo podemos ver reflejado hoy, en donde las convocaciones especiales están a la orden de día. Esto simplemente era impensado durante los primeros años del juego, es más, antes con un sólo monstruo de alto ataque dominabas el juego, nada de efectos ni muchas combinaciones... Sólo fuerza bruta.

Espero que nadie que lea esto se confunda, de hecho sólo contextualizo los hechos, nada más... Si uno de los ejes fue la lentitud, entonces lo solucionamos con velocidad, pero ¿ y el factor sorpresa? ¿En dónde queda ese factor que a muchos juegos de cartas le dio tan buen resultado?




En donde el "poker face", o la manera de jugar, se mezcla con lo que no podemos ver, porque está claro que  las cartas en la mano no son visibles, a menos que se juegue una carta que te permita hacerlo, pero uno puede deducir que jugada viene o al menos, deducir que cartas ocupará mi oponente en su turno.

¿Pero uno puede deducir que cartas de su mano podrá jugar en mi turno?

El uso de las denominadas "Hand Traps" fue cambiando con el tiempo
, primero fue con una condición, o en un momento especifico del juego, como el daño directo, daño por batalla, en alguna fase en particular, etc. Hasta llegar a que la carta puede ser ocupada en el turno de cualquier jugador.

Lo que fue en su momento una carta del triunfo, como "Honest" y "Blackwing - Kalut the moon shadow", después fue la defensa para detener un OTK como "Gorz the emissary of darkness", "Battle Fader", "Swift Scarecrow" y "Tragoedia", incluso capaz de dar vuelta el juego de la nada o con una sóla carta.

La mayoría de estos monstruos desde un principio fueron poco cotizados, pero a medida que el juego avanza se considera mejor la necesidad de jugarlos al menos en el Sideck, como le pasó a "Droll and lock Bird", carta que salió hace varias de ediciones atrás. Pasó inadvertida, ya que pocos vieron su potencial, y  hoy con el paso del tiempo es parte fundamental si se quiere enfrentar a  uno de los Deck meta como es el "Spellbook", e incluso algunos jugadores que esperan alta concurrencia de este mazo, han decido poner esta carta en el Main Deck.

Pero, con el tiempo, algunas cartas que podían ser ocupadas por gusto, se han vuelto indispensables para poder jugar en estos tiempos, siendo  Effect Veiler y Maxx "C" las cartas más utilizadas para detener jugadas que son muy provechosas para el oponente, o simplemente para dejarlo en jaque, como pasa con Maxx "C" en donde el jugador debe pensar más de dos veces, y calcular bien, si seguir o no con sus invocaciones especiales por la ventaja que le das con una numerosa mano a tu oponente.





La pregunta que antes nos podíamos hacer era, ¿Veiler o Maxx "C"?

Creo que la respuesta de hoy en día es:  ambas cartas, o por lo menos considerar el espacio para jugar las dos opciones, porque como el juego a cambiado, las invocaciones especiales han incrementado y los monstruos Xyz cada vez tienen efectos más broken, ambas cartas se han vuelto muy importantes en este tiempo, en donde dragones y magos reinan el Metagame, y no cederán su puesto hasta una eventual Banlist.


                                                                                                                                 D.GÁLVEZ



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