miércoles, 26 de junio de 2013

ENSEÑANZAS MISTICAS 003: Las que no vieron la luz

Hola amigos de Rivendel el Concilio, una semana más con ustedes. En esta oportunidad voy a tomarme un pequeño descanso de la teoría, y voy a hablar de aquellas cartas que van a rotar que no vieron la luz (o vieron muy poco juego) en mazos competitivos, pese a ser muy buenas cartas, y voy a tratar de analizar el porqué no vieron juego, pese a ser poderosos cartones. Vamos a partir por los colores en orden a ver que nos encontramos.




Blanco:

Angel of Jubilation

Una criatura que infla a todo tu equipo (menos a tus bichos negros), además de tener un cuerpo razonable, y con una habilidad muy relevante en tiempos de maná pirexiano, además de ser muy buena contra mazos que sacrifican criaturas (hola Aristocrats), en el papel, una bomba.



Porqué no vio juego: 3 blancos en el coste limita este angel casi 100% a un mazo mono white, y que el efecto sea simétrico, más lo popular de vapor snag, mermó sus chances en el standard anterior. Con el maná disponible ahora, en 2 colores con mayoria blanco es viable, su existiera un mazo humans, casi completamente blanco, este sería un razonable tope de curva o al menos un buen sideboard contra Aristocratas.

Avacyn, Angel of Hope

8/8 vigilancia, vuela y hace todos tus permanentes indestructibles, que más se puede pedir


Porqué no vio juego: una vez más, triple blanco en el coste y que cueste 8 la hace sólo target para reanimar, además que los efectos de sacrifio y los clones hacen su habilidad no tan importante, Liliana y clones se juegan regularmente.

Azul:

Devastation Tide: 

una carta que barre con la mesa completamente y puede ser casteada como milagro es devastador.... o no?


Porqué no vio juego: Esta vió juego marginal en el mazo bloque que ganó el PT Avacyn Restored, pero más allá de eso nada, ser conjuro creo que afectó, además de la insana cantidad de criaturas con efectos de ETB (Enters the Battlefield). Luego Return to Ravnica nos dió una mejor versión en Cyclonic Rift.

Dungeon Geists
una 3/3 flyer que permanentemente deja tapeada una criatura, bastante poderoso contra cartas que no quieres matar, como Thragtusk o Angel of Serenity.



Porqué no vio juego: Esta carta la verdad vió una regular cantidad de juego en la temporada pasada, en las primeras versiones de delver, pero Avacyn Restored trajo Restoration Angel, quitándole gran parte del espacio y el poder a esta carta.

Lone Revenant: 
4/4 Hexproof que cuando conecta te permite hacer Impulse, con 2 golpes ya genera una ventaja irremontable.

Porqué no vió juego: La falta de evasión y Supreme Verdict, esta carta está pensada para control, y supuestamente el tener hexproof te permite no gastar cartas en cuidarla, pero esto nunca fue el caso.

Negro:

Nefarox, Overlord of Grixis: 
un finisher que te permite seguir matando criaturas cada vez que ataca 5/5 vuela cuando defiende, 6/6 vuela cuando en la ofensiva además de hacer al oponente sacrificar una criatura.

Porqué no vio juego: Antes de la rotación tenía que pelear su espacio con los titanes, y al no tener un ETB era más débil contra unsummon. Posteriormente es dificil determinar porqué no ha visto juego cuando la carta es poderosa, probablemente Angel of Serenity y Griselbrand tienen algo que ver.


Bloodgift Demon: 
un 5/4 flyer con Phyrexian Arena añadido por 5 maná.


Porqué no vio juego: Probablemente sean sus 4 de resistencia los que hicieron toda la diferencia con esta carta, haciéndola débil contra mucha cantidad de removal, ahora que Sire of Insanity está viendo algo de juego, podemos ver a este demonio tener un papel relevante antes de su salida.

Rojo:

Hound of Griselbrand
2/2 double strike en rojo es algo bueno, que además tenga undying lo hace excelente, pero no lo suficiente.


Porqué no vio juego: Uno de los puntos más críticos, y que determina la dirección de Standard año a año, es el 4-drop rojo, ya que ésta es la carta que balancea el formato hacia un lado u otro. La competencia es/fue Brutal: Hero of Oxid Ridge, Koth of the Hammer, Hellrider, Huntmaster of the Fells, Falkenrath Aristocrat. Aun así creo que ésta carta podría ver algo de juego en un RG Midrange, ya que con más fuerza y Trample es devastadora.


Chandra, The Firebrand: 
Planeswalker de coste 4 que se defiende sóla y puede copiar hechizos con un Ultimate que puede limpiar mesa y oponentes.


Porqué no vio juego: un punto de daño a un target aparentemente no es suficiente para decir "se defiende sola", y fuera de un mazo semi combo con Sorin's Vengeance, donde ocupaba su -2 para hacer 20 en un turno, copiar hechizos es bueno como instantáneo (y ni siquiera) como conjuro es bastante injugable. A la espera que la nueva Chandra rompa la tradición y sea jugable.


Verde:

Soul of the Harvest
6/6 arrolla por 6 que cuando juegas criaturas te hace robar cartas.


Porqué no vio juego: Primeval Titan dice hola, el más poderoso de los titanes es difícil de combatir, y luego de la rotación la gente decidió que mejor juntar 8 y jugar un Craterhoof Behemoth termina el juego más rápido.

Descedants' Path
un poderoso encantamiento que te permite jugar criaturas gratis durante tu mantenimiento si es que comparten tipo con alguna criatura que tienes en juego.


Porqué no vio juego: limitar tu mazo a sólo criaturas para hacer funcionar una estrategia puede ser peligroso, limitarlo a criaturas que compartan un tipo y aun así hacerlo funcionar es aún más. Pero hay esperanza, hola Mutavault.

Multicolor:

Nicol Bolas, Planeswalker: 
uno de los Planeswalkers más poderosos, se defiende a si mismo, y el ultimate termina el juego si o sí.


Porqué no vio juego: costar 8 maná no ayuda mucho a esta carta y cuando no hay hechizos de control lo suficientemente poderosos para llegar a este punto, con la mesa estable, es muy difícil sacarle provecho, como siempre, su servidor trata de hacerla funcionar a como de lugar y mientras sea legal en Standard le buscaremos un espacio.


Gisela, Blade of Goldnight
5/5 first strike con habilidades que hace que sea imposible matarla en combate, te ayuda a ti y a todo tu equipo a sobrevivir, y amplifica el daño a tus oponentes.


Porqué no vio juego: aunque ésta carta vió algo de juego en el mazo Wolf Run Bant del PT Gatecrash, la carta es demasiado poderosa para no haber visto más, que fuera débil contra removal, además de ahora no hacerle buen frente a Angel of Serenity puede que hayan limitado sus apariciones, aun hay esperanza.


Tierras:

Stensia Bloodhall
Una tierra que hace daño a tus oponentes es demasiado bueno para ser verdad.


Porqué no vio juego: Del ciclo de las tierras utilitarias de Innistrad, creo que ésta fue la más difícil de balancear, es la más cara de todas para activar, pero el efecto es poderoso, siento que a ese coste debería haber tenido la oportunidad de hacer daño a jugador o criatura, o costar un incoloro menos para sólo dañar a jugador. Hay otra tierra que hace daño a los oponentes, Shivan Gorge, que hace 1 por 2R. Caldo para pensar.


Bueno amigos, esto ha sido todo por esta semana. Que cartas creen ustedes que deberian ver más juego antes que roten? hay alguna en la lista que creen que falta o sobra? déjenlo en los comentarios y nos vemos la próxima semana, con algo más de estrategia y alguna lista, puede que hasta una lista usando alguna de las cartas que aca nombro. Nos vemos

Cuídence

N. OLATE

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