jueves, 4 de julio de 2013

ENSEÑANZAS MISTICAS 004: M14 Limited


Hola amigos de Rivendel el Concilio, me tienen una vez mas, con un pequeño retraso esta semana, pero justificado, como Standard está bastante aburrido para nosotros por al menos 2 o 3 semanas, y pese a que el metagame está lleno de mazos, todos parecen girar en torno a 4-5 cartas (salvo el maravilloso Grixis control que Patrick Chapin nos mostró en GP Miami la semana pasada).
Está semana y con 185 cartas spoileadas de las 250 de la edición Magic 2014 (M14 a partir de ahora) me voy a referir a los distintos arquetipos que veo con potencial tanto en sellado como en draft, y que cartas creo que vale la pena incluir en nuestros mazos de 40 cartas, sobretodo que cartas pickear con mayor prioridad sobre otras en caso de draftear. Como la gran mayoria de las raras son bombas (como deberia ser) me voy a referir a las comunes e infrecuentes, con algúna salvedad cuando crea que algunas de estas raras son en si un arquetipo y si vale armar nuestro mazo alrededor de ellas en este proximo Pre-Release y Release (que tienen que jugar en Rivendel el Concilio, por supuesto)

Arquetipos


Slivers: los Slivers están de vuelta, y como tal es el unico potencial arquetipo tribal realmente drafteable en M14, siendo que hay en todos los colores, e incluso incoloros. Discutiendo con un par de amigos llegué a las siguientes conclusiones:

1.- Va a ser el arquetipo mas drafteado/forzado al inicio del formato, y se va a mantener así por al menos 2 semanas

2.- Naya (blanco, rojo, verde) es la combinación con los slivers comunes mas poderosos, siendo Sentinel Sliver (el que da vigilance), Striking Sliver (el que da first strike) y Predatory Sliver (el que da +1/+1) los que van a determinar que tan bueno va a ser nuestro mazo y first picks si queremos forzar la estrategia (siendo el mejor el Predatory, luego el Striking y finalmente el Sentinel)

3.- De los infrecuentes, el mas importante es el Manaweft Sliver ya que nos permitirá rampear a los slivers de mayor coste, y recortar el número de tierras que juguemos, sin al menos 2 de estos, cualquier sliver de coste mayor a 3, no vale la pena pickear, salvo 2 slivers raros que mencionaré en el punto 4.




4.- Los 2 mejores slivers raros son el Bonescythe Sliver (double strike) y el Thorncaster Sliver (siempre que un sliver ataque hace 1 punto de daño al jugador o criatura objetivo) y son los unicos que hay que pickear si o si que cuestan 4 y 5 respectivamente. Con el resto pierden su tiempo.




5.- Los slivers negro y azul (lifelink y volar) no valen la pena de splashear y están ahí como distracción, si no salen mas slivers en los colores y que sean ultra poderosos (hexproof y deathtouch) ni siquiera se molesten.

6.- Mutavault y Door of Destinies están ahí para hacer el arquetipo aun mas poderoso y son obvios first picks incluso si no están drafteando el arquetipo, no querrán darle un himno a sus rivales si no terminan drafteando Slivers, Door sobretodo es la bomba mas bomba de todas.


7.- Salvo las cartas anteriormente mencionadas, que tienen prioridad, el resto del mazo debería ser removal y criaturas de coste 4 o menos. Si consiguen eso, podrían jugar entre 16 y 15 tierras dependiendo de la cantidad de slivers de maná y los costes.

Control: Si, es posible jugar control en drafts y sealed, depende bastante de que bomba abramos pero el support y removal juega un rol vital, tradicionalmente Blanco, Negro y Azul son los colores con mas hechizos de control y eso sigue siendo cierto acá, aunque rojo y verde también nos presenta opciones, ahora voy a poner las mejores cartas que creo sirven para el arquetipo, por color y después hablaré un poco de algunas en particular, aparte de una de las mejores cartas para limited de la edición.


Blanco:
Angelic Wall
Banisher Priest
Celestial Flare
Dawnstrike Paladin
Pacifism
Serra Angel
Stonehorn Chanter

Azul:
Archaeomancer
Cancel
Disperse
Divination
Essence Scatter
Glimpse the Future
Messenger Drake
Opportunity
Scroll Thief
Seacoast Drake
Time Ebb
Water Servant

Negro:
Child of Night
corpse Hauler
Corrupt
Deathgaze Cockatrice
Doom Blade
Festering Newt
Undead Minotaur
Sengir Vampire
Wring Flesh

Rojo:
Chandra's Outrage
Flames of the Firebrand
Volcanic Geyser
Shock
Young Pyromancer
Pitchburn Devils

Verde:
Brindle Boar
Deadly Recluse
Elvish Mystic
Manaweft Sliver
Rootwalla
Sporemound
Lay of the Land

Artefactos:
Elixir of Inmortality
Staff of X magus
Bubbling Cauldron


1.- Creo que en general blanco es el color mas poderoso, tiene excelente removal y una de las mejores comunes en Dawnstrike Paladin (3WW 2/4 Vigilance, Lifelink)

2.- La resistencia promedio de las criaturas es 2, por lo que hace Shock el removal de 1 mana mas eficiente, también nos indica que para jugar control tenemos que jugar un alto numero de criaturas con resistencia 3 o mas.

3.- Young Pyromancer y Sporemound son de las mejores infrecuentes ya que tienen un gran valor agregado, pero dependen de cuantos hechizos y cuantas tierras queramos jugar en nuestros mazos y si queremos sacarles el mayor provecho o no.

4.- Los hechizos para robar son excelentes pero no tendría mas de 3 en un mazo, lo ideal siendo 2 Divination y 1 Opportunity.

5.- Essence Scatter es efectivamente un removal preventivo, lo pondría al mismo nivel de Doom Blade.

6.- Sobretodo en draft creo que hasta el momento la mejor carta, y te condiciona a jugar control es Bogbrew Witch, y es una de las mejores P1P1 del formato, además de que Bubling Cauldron y Festering Newt por si solas son decentes picks pero que siempre van a tablear por lo que tomarlas y encontrar una Witch en alguno de los packs tardíos es una estrategia a la que se puede apuntar. Como dije anteriormente, al principio mucha gente va a tratar de forzar Slivers y podemos tomar mucha ventaja de eso.


G/X/x Aggro/Midrange: En M13, el mejor mazo generalmente era verde con algo, en esta oportunidad no creo que se repita, pero los mazos con verde tienen una sinergia natural con rojo y blanco, y como ya mencioné blanco es el color mas poderoso hasta el momento, y hay un par de sinergias forzadas con rojo, por lo que jugar esta combinación nunca es una mala idea.

1.- Los Slivers mas pesados vienen bien en este tipo de mazo en el qué pese a ser caros son dificiles de lidiar una vez que entran al campo de batalla.

2.- Hunt the Weak es un excelente removal en mazos verdes y Enlarge es una bomba que puede ser finisher o Ira, tratar como tal.

UW Tempo/Flyers: Siempre hay espacio para los mazos Aggro/Control, y Blanco Azul con voladoras ha sido un arquetipo en casi todos los formatos últimamente, y creo que es viable acá igual.


1.- Time Ebb, Disperse y Frost Breath son cartas importantisimas para mantener el tempo y generar, las dos primeras también las podemos incluir en nuestros mazos de control, por lo que se pueden pickear temprano y ser útil en el mazo en que mas nos acomode.

2.- Capashen Knight es una excelente criatura para esta estrategia, ya que con maná disponible ataca y defiende muy bien.


Y bien amigos, espero que esta guía los ayude para lo que se nos viene en un par de semanas, creo que la cantidad de cartas que faltan van a ser relevantes para el valor del formato en Standard, pero no tendrá grandes implicancias en lo que a limitado se refiere, probablemente lo mas importante en este aspecto seria la ausencia de Oblivion Ring/Journey to Nowhere o un removal rojo que haga 3 puntos de daño por 2 maná, ya sea Incinerate o Searing Spear, ya la proxima semana retomaréeste articulo y me volcaré a hacer la continuación, hablando mas de teoría  Nos vemos hasta entonces.

Cuidense
N. Olate


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