lunes, 12 de agosto de 2013

ENSEÑANZAS MISTICAS 008: SNAPKEEPS






Hola amigos de Rivendel El Concilio, nos encontramos una vez más, un poco tarde, y con un hiato de una semana y un poco más, debido a problemas de índole personal, pero con todo el material y el análisis listo para arrancar una vez más.

Antes de empezar quería mencionarles lo obvio y creo que se confirma, Jund es el mejor mazo Standard y va a ser así hasta el fin de esta temporada, así que si quieren irse a la segura con un mazo, jueguen Jund, como cercano segundo lugar está UWR, aunque un poco más atrás ya que si se prepara a ganarle a Jund, los mazos aggro los hacen pasar demasiados malos ratos, cosa que no ocurre con un mazo lleno de Thragtusk y Huntmaster. Podemos hacer una mención especial al RG aggro que hizo Brian Kibler para el World Championship, y que puede ser un verdadero dolor de cabeza para los 2 mazos de más arriba. Esto nos dará material para nuestro próximo artículo, que será acerca de las cartas que quedan y los arquetipos que, sin cartas spoileadas de Theros, creo serán los primeros en aparecer una vez llegada la rotación. Y ahora, después del paréntesis, vamos a los que nos convoca.

Esta semana me voy a referir a uno de los aspectos más difíciles de este juego, algo que cuesta mucho dominar y que son decisiones que hay que tomar en todos nuestros juegos, me refiero a los mulligans.





Que es Mulligan? En Magic, mulligan es el término utilizado para cambiar nuestra mano inicial por una nueva y lo podemos hacer cuantas veces queramos antes de empezar cada juego, con el coste de robar una carta menos por cada mulligan que tomamos. Como ejemplo, si nuestra mano de 7 cartas no nos agrada, hacemos mulligan, barajamos todo y nos quedamos con una mano de 6. Así de simple. También hay términos asociados y los vamos a repasar antes de entrar en profundidad en el tema.

Keep: Es el término para una mano que nos agrada.

Keep Flojo: la mano es aceptable, pero vamos a necesitar ayuda de nuestro mazo u oponente para que nos lleve a algún lado.

Keep Riesgoso: este es el tipo de mano que le falta sólo una pieza para ser insana, pero no encontrar esa pieza en los primeros 2 turnos nos envía al abismo.

Snapkeep: una mano ideal, o casi ideal, en Legacy sería una mano que combea en turno 1, o fetch, delver, con Daze y FoW de respaldo.

Hay algunas manos que no requieren mucha explicación para cambiar, ejemplos claros son manos sin tierras y manos de sólo tierras (aunque si le preguntan a Gerard Fabiano, el probablemente conserve ambas, dependiendo de que mazo esté jugando).

Ahora, saliendo de estos ejemplos extremos el resto de las manos son más o menos conservables y va a depender de diversos factores. Cuáles son estos factores? Para comenzar, hay que saber cual es el objetivo de nuestro mazo y si nuestra mano nos va a llevar allá, una pregunta que tenemos que hacernos al mirar nuestra mano inicial es "Como voy a ganar el juego con esta mano?". Si no encontramos una respuesta convincente, significa que tenemos que cambiarla. Esto es en particular importante en mazos super aggro, ya que cada paso de robar que le den al oponente significa mejores cartas para él y cartas malas para nosotros (ya que jugando control nuestra mano inicial nos debe indicar formas de llegar al late game con recursos). Vamos con un ejemplo.


Como pueden ver, esta mano tiene 5 tierras, 2 criaturas y todos nuestros colores, se ve decente. Pues no, si miramos bien, esta es una mano de un mazo aggro/midrange la cual pone nula presión en nuestro oponente, de hecho esta mano es casi igual que una mano de 6 tierras y cualquiera de las 2 criaturas de ahí, por lo mismo, hay que cambiarla. veamos un ejemplo de un par de manos de 6 cartas.



Ahora, comparemos esta mano con la anterior, si tuvieran que elegir entre estas 6 cartas y las 7 de arriba, que prefieren? Este es un ejemplo de una mano de 6 cartas perfecta, no la cambiaría por ninguna otras 7.


Esta mano es interesante, no es tan insana como la anterior, pero de todas formas muy superior a la de 7, además que parte nuestro oponente por lo que robaremos una carta más, también una muy buena mano, que nos indica nuestro plan de acción para ganar.

Ahora, estas manos hablan por si mismas y sin importar el oponente son keeps (o mulligan la primera), pero lo que está jugando nuestro oponente también importa en nuestra decisión de quedarnos o no con una mano especifica, veamos la siguiente mano, en esta ocasión de un mazo Grixis control de Standard.


Esta mano contra aggro es horrenda y es sinónimo de muerte absoluta, tenemos un removal que no podemos jugar hasta turno 2 y necesitamos robar sólo hechizos. Contra control, creo que de hecho esta mano es decente, nos asegura hacer todos nuestros land drops hasta el midgame (es vital hacer todos nuestros land drops en mirrors de control), y tenemos dos tierras utilitarias para encontrar lo que necesitamos y ponerle presión a la biblioteca de nuestro oponente, y probablemente ese Pillar of Flame sea la primera carta que usaría con la Desolate Lighthouse. Este tipo de decisiones es basada en información que ya manejamos, como saber que es lo que está jugando nuestro oponente.


Este es un ejemplo de una mano perfecta en este tipo de mazo, tenemos acción para los primeros turnos, tierras, y un hechizo para buscar las respuestas que necesitamos. Esta mano contesta la pregunta de como vamos a ganar el juego, ya que nos indica que tenemos recursos para agotar a los de nuestro oponente hasta tomar control del juego.

Quiero revisar ahora, tomando el que yo encuentro, el mejor mazo del formato, Jund, lo que considero manos complejas y que pueden llevar a confusión.


Esta mano, pese a tener variedad de respuestas, es lo que encuentro una mano mala engañosa, a primera vista se ve sólida, pero no tiene nada atractivo y necesitamos mucha ayuda de nuestro mazo para hacer algo contra cualquier oponente. Todas nuestras tierras de colores entran giradas y no logra nada, el tener Bonfire en la mano inicial también la transforma en una mano virtual de 6 cartas, y casi cualquier otra combinación de 6 sería mejor. Veamos otra.


Hay tantas cosas que pueden salir mal con esta mano, otro Bonfire en mano inicial, y aunque ahora podemos castear un hechizo a tiempo, nos podemos quedar estancados para toda la eternidad. También creo que es mulligan.

Cuando hemos hecho mulligan muchas veces, aparte de ponernos de un humor terrible, nos puede llevar a hacer keep a manos que objetivamente son muertas, ejemplo de esto es la siguiente mano de 5.


Pese a tener doble Farseek, esta mano es igualmente terrible, por lo que con el dolor de nuestro corazón, tenemos que ir a 4 cartas. Estas fueron mis 4 en este caso.


No mucho que decir acá, bien flojita, pero es mejor que cualesquiera otras tres cartas (afortunadamente mis 3 siguientes cartas fueron 2 tierras y un Huntmaster y pude ganar después de un mulligan a 4)

Me quedan un par de ejemplos más, ahora vamos a ocupar el mazo Storm de Modern, para ver como cambian ciertas decisiones al jugar otros formatos, sobretodo formatos que tienen mazos combos. También como había dicho antes hay veces que depende si partimos o robamos, esto es aún más relevante jugando combo, donde necesitamos una masa crítica de hechizos para lograr nuestro objetivo.


Esta mano es un claro ejemplo de un keep riesgoso, que se podría justificar si nuestro oponente empieza, ya que tendremos una fase de robar mas para conseguir la tierra y ya con una tierra que de azul podremos arreglar completamente nuestro juego, al partir nosotros, yo personalmente no me quedaría, pero lo pensaría si empezara mi oponente.



Esta mano es mala 100% de las veces, si el maná fuera azul (o mejor aún azul/rojo) podría pensarlo pero así tal cual, incluso robando es muy riesgosa, vamos por 6, pero antes, un ejemplo más de 7 cartas.


Acá vamos a robar y tenemos un hechizo para arreglar nuestra mano, creo que esta mano de 7 no es buena, pero tiene potencial para llegar allá, por lo que yo haría keep, ahora si, veamos esas 6.



Esta mano es súper floja, pero al estar jugando combo, es difícil lograrlo en 5 cartas y esta mano nos puede llevar al objetivo con un poco de suerte, además de contar con un paso de robar menos, la encuentro difícil pero creo que es keep (cosa que hice)


Para finalizar, quiero terminar con una mano extremadamente situacional, pero muy interesante para el análisis, esta vez el formato es Legacy, en un mazo WB Humans (una variación del Zombie Bombardement de Sam Black)


Este es el clásico ejemplo de una mano de juego 2/3, post sideboard y sabiendo que está jugando nuestro oponente, por las cartas que hay, contra combo esta mano es una joya, si estamos contra show and tell, TES o ANT, esta mano es muy cercana a perfecta, ya que por los colores que estamos jugando, el descarte es nuestra única forma de disrupción y Cabal Therapy es uno de los mejores hechizos de descarte jamás impresos, además de tener Karakas entre nuestras tierras, dándonos más opciones contra cualquier mazo que trate de forzar Emrakul o Griselbrand en juego.

Como corolario de este artículo quiero mencionar que, dependiendo del formato en que estemos jugando, hay muchas veces que es correcto hacer mulligan de forma agresiva a ciertas cartas especificas que responden al mazo que nos enfrentamos, ya que muchas veces resolver esta carta hace que nuestro oponente no pueda ganar el juego, y si la persona contra la que estamos jugando no puede ganar, significa que más temprano que tarde el que ganará seremos nosotros (Recuerdo ver en un broadcast de un torneo de Legacy a un jugador haciendo mulligan a 4, con tierra incolora sólo para jugar un Relic of Progenitus, pese a demorarse cerca de 8 turnos en encontrar la segunda tierra de igual forma pudo ganar por hacer este mulligan agresivo).

Y bueno chicos, con eso finalizamos la entrega de esta semana, mucha información para digerir, y bastante interactivo, por favor dejen en los comentarios sus opiniones con respecto a las manos, si las dejarían, o harían mulligan y el porqué, mientras más opiniones tengamos más podemos aprender y siempre es bueno discutir estas instancias. Nos vemos en la próxima. (Todas las fotos fueron de manos reales en situaciones de juego en Magic Online, salvo la última que fue en el analista de decks de MOL, pero encontré la mano tan interesante que la usé para el artículo)


Cuídence

N. Olate

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