sábado, 4 de octubre de 2014

Enseñanzas Arcanas



Hola chicos de Rivendel el Concilio , esta semana es especial para nosotros, el stock de mitos y leyendas  llego finalmente a Santiago y de esta manera comienza oficialmente el  circuito de juego organizado, donde los torneos de los días jueves han emocionado y encendido a los jugadores que quieren mas y mas información.

Así que para ellos tengo el agrado de recapitular un reporte, que para mi es la biblia de los juegos de cartas, que contiene los conocimientos esenciales para que un jugador de cartas se desenvuelva en este mundo de estrategias. Este documento cambió totalmente mi visión de juego y me llevó al siguiente nivel de estrategia. Quiero decirles que el siguiente reporte será dividido en 3 secciones de Enseñanzas Arcanas, fue extraído de la publicación oficial ARENA del año 2000  y adaptado por mi para ustedes.

En lo personal, compartir esta información con ustedes es parte de la misión de Rivendel el Concilio … en la búsqueda de los mejores jugadores de Santiago y Chile entero.

Les dejo a continuación el primer capítulo de esta serie de 3 reportes


“QUIERO GANAR, ASI QUE, SIMPLEMENTE PRESTO ATENCION “
                                                                                                
                                                                         JON FINKEL

Tan pronto como aprender a jugar algún juego de cartas, comienzas a desarrollar en tu cabecita posibles mazos que te gustaría construir y con los que pretendes machacar a tus amigos. Pasar gran parte del día escribiendo en un cuadernito (seguramente de y durante clases) combinaciones explosivas, revolucionarias estrategias y un sinfín de barajas que luego nunca te haces o dejar medio hechas, y acabas jugando con los típicos guerreros y soldados que te regalo un amigo .

Reconozcámoslo: somos un poco vagos. Nos gusta emocionarnos con las ideas (que no tienen porque ser malas) pero luego nos cuesta llevarlas a la práctica; ¿por qué?
Puede ser por falta de confianza, ya que no nos creemos capaces de hacer un mazo bueno; por falta de cartas, que uno no es Farkas; por falta de tiempo, y es que el trabajo, los estudios o la novia absorben el poco que tenemos; falta de iluminación, porque no encontramos la combinación definitiva; o por falta de agallas, pues siempre esta el típico listillo de la tienda con su baraja recién copiada de internet que gana en el tercer turno.

Pues se acabó!!. Vamos a derrumbar todos estos argumentos y hacer que se les quite esa parálisis intelectual transitoria y, encima, que los mazos que de ahora en adelante construyas tengan consistencia y unas bases que te lleven al triunfo.

Comencemos por lo más importante, según yo, a la hora de comenzar con todo este tema del juego organizado y la construcción de mazo.

FALTA DE CONFIANZA: nadie nace sabiendo, y  que al principio te ganen , no significa que seas malo; los grandes diseñadores de mazos también empezaron de cero y seguramente sus primeros pasos en lo que a construcción se refiere fueron catastróficos. Quien no ha creído descubrir américa con combinaciones definitivas que luego, sin entender bien porque, no acaban de funcionar. Pues eso, todos somos capaces de hacer las cosas bien a poco que aprendamos de nuestros errores y analicemos las causas que nos han hecho perder la partida.

FALTA DE CARTAS: esta excusa es muy vieja, y vamos a invalidarla con dos teorías. La primera es que para probar un mazo no es necesario tener las cartas; es tan fácil como recortar papelitos, escribir el nombre de la carta y lo que hace y tirar para adelante.
Claro, llega el torneo y con parches no te dejan participar, obviamente; pues podemos comprar o cambiar las cartas, que tampoco salen tan caras, o buscar sustitutos de las más costosas que puedan cubrir su puesto sin ninguna diferencia: sin ir mas lejos jugué la final del ptq con un elfo de llanowar (costo: 500 pesos) en vez de jerarca noble (costo 30.000 pesos)

FALTA DE TIEMPO: el tiempo se saca debajo de las piedras. Si  guardamos en una botellita todos los minutos que perdemos al día en tonterías, podríamos obtener el suficiente como para aprender seis idiomas. Hay que saber administrarlo, y además haciendo esto seguro que mejoramos y nos la pasamos mejor.
Para incrementar nuestro nivel de juego hay que echarle horas, pero como aquí cuenta más la calidad que la cantidad, lo que hay que hacer es concentrarse y aprender de cada jugada. Como dice Finkel: ”quiero ganar, así que simplemente presto atención

FALTA DE ILUMINACIÓN: vale, pocos vamos a ganar un mundial con un mazo hecho por nosotros, pero eso no nos tiene que echar atrás. ¿qué no se te ocurre un combo definitivo? Pues coge una baraja antigua y adáptala a los tiempos que corren, eso hacen decenas de pro players y les va muy bien. Al fin y al cabo, una guía como esta sirve, entre otras cosas para retomar viejas estrategias y hacer de estas nuestras musas particulares a la hora de crear una baraja. Tu propio mazo no tiene porque ser totalmente nuevo, aunque siempre viene bien que tenga un poquito de ti:  una carta diferente, algo que lo haga especial. Y , después de todo, siempre se puede recurrir al clásico copiar-pegar, tan denostado pero tan utilizado, que no deja de ser una opción mayoritaria.

FALTA  DE AGALLAS: no hay enemigo invencible. Podríamos soltarte  miles de tópicos como este, pero lo gracioso es que son ciertos. Siempre habrá gente algo mejor y gente algo peor que nosotros, pero también es seguro que siempre tendemos a mejorar, y no a empeorar, así que si no es hoy será mañana cuando tengamos nuestro momento de gloria. Nuestras armas son la perseverancia y la paciencia, y la munición es la información: cuanto mejor conozcamos el entorno que nos rodea, más profunda será nuestra visión del mismo y sabremos  a que nos enfrentamos.

LAS BASES

Sabiendo que somos perfectamente capaces de montarnos un buen mazo y obtener el resultado deseado, sólo queda pulir nuestra idea. Para ello, nada mejor que echar un vistazo a los conceptos más importantes que han marcado las barajas con mejores resultados alrededor del mundo .
Se trata, nada mas y nada menos, de los cimientos que toda baraja necesita para resultar competitiva :

LA VENTAJA DE CARTAS:

Que la ventaja de cartas (card advantage) es el elemento más importante en los juegos de cartas, es un axioma, una verdad absoluta.  Se van a cansar de escuchar estas tres palabras a lo largo de sus vidas como jugadores de cartas, si es que ya no las escucharon antes. Aunque los que no sepan que significa, lo van a aprender sobradamente a través de las explicaciones de muchos de los mazos, resumimos la idea para que se les vaya quedando :  “EL QUE MAS CARTAS TIENE, GANA”. Así de fácil. Juega un hechizo que haga que tu oponente pierda dos cartas y estarás haciendo un clásico dos por uno: ahora tu rival tiene una carta menos que tú.

Lo normal en los juegos de cartas es cambiar carta por carta. Si con un removal matamos un aliado o con una bola de fuego un tótem, ambos jugadores pierden una carta: esto seria igualdad, justicia. Claro que si con un xolot o una ira de dios destruyes 4 aliados y con ellos dos armas, acabas de desequilibrar la partida, al menos en el plano de la ventaja de cartas que, como hemos dicho, es crucial en todos los aspectos. Dicho y hecho, verán  como habrá pocos mazos que dejen escapar la oportunidad de obtener, de uno u otro modo, ventaja de cartas, aunque se darán cuenta de que dependiendo de la estrategia que se utilice, se tendera a abusar de o simplemente a respetar este concepto. Resumiendo: si cada jugador roba una carta durante su turno siguiendo esta regla deberíamos tener siempre el mismo numero de cartas entre la mano, cementerio y juego; cuando alguien desequilibre esta igualdad, de algún modo (legal), desde luego se estará saltando las normas y poniendo en inferioridad a su oponente.

  
VELOCIDAD:

Este concepto para mi es muy importante, también se le conoce como TEMPO. Otra piedra angular de la teoría de juego. Cuanto más rápido acabe tu mazo con el oponente, mejor, y cuanto antes puedas desarrollar tu juego y tengas las posibilidades de jugar tus cartas en mano, mucho mejor. Hay muchas barajas que tienden a potenciar esta cualidad, casi siempre en detrimento de la ventaja de cartas. En ningún tcg existe la perfección, así que para agrandar algo tendrás que empequeñecer alguna otra cosa.
Digamos, a grosso modo, que a la hora de ponernos a construir un mazo disponemos de 10 puntos, por decir algo, que podemos repartir entre ventaja de cartas, velocidad y otras cosillas (como en la construcción de un personaje de rol). El hacerlo en la medida más inteligente y encontrar los componentes adecuados para nuestros propósitos es nuestro trabajo como diseñadores de mazos.

La velocidad influye en las partidas de manera muy especial. Siempre habrá alguien que vaya más rápido que su rival e intente ganarle en pocos turnos; por lo tanto , en una partida en la que uno de los dos contrincantes emplee esta forma de ganar, tendremos una bonita batalla por controlar el tempo:  uno tratará de congelar la partida y llevarla al ritmo que le beneficia mientras que el otro seguirá empujando para machacar a su rival en un abrir y cerrar de ojos. Control vs Aggro (beatdown), la eterna lucha.

  
Bueno chicos…. en la próxima entrega tendremos más conceptos, curva de recursos , sinergia , bases de recursos , análisis de metajuego , tu apoyo y finalmente la autopsia todo esto en la entrega número 2 de ENSEÑANZAS ARCANAS …. recuerden que este jueves, y todos los jueves, de aquí hasta el infinito tendremos torneos de Mitos y Leyendas para todos ustedes en la tienda y Magic el día viernes…. saludos a todos .






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